domingo, mayo 01, 2011

Actividad #1: Diagrama de clases de la colección de animales de Steve

          Steve Jobs es un amante de los animales y colecciona peces, gatos y arañas. Y quiere realizar un pequeño sistema que le permita poder manejar su colección de animales. Por eso he realizado un diagrama de clases, que se puede descargar de: http://www.megaupload.com/?d=84BIF9J0.  A continuación se presenta una breve explicación para el diagrama de clases en UML.




UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje unificado de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describirlo, incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.

Un diagrama de clases es una representación de un sistema mostrando sus clases, atributos, métodos y relaciones entre ellas. Este tipo de diagrama es usado en el proceso de análisis y diseño de un sistema, donde se crea un diseño conceptual de la información que se manejará.
Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. El nombre de una clase, por estándar, debería de comenzar en mayúscula y debe ser singular.   Por lo tanto, en un diagrama de clases se identifican porque comienzan con mayúscula y están en singular. 

Las clases en algunos casos pueden ser abstractas o interfaces.

Una clase abstracta es aquella donde se pueden colocar métodos y firmas. Las firmas son métodos sin implementación; una firma se identifica con la palabra abstract. La implementación de estas firmas se llevan acabo en las clases que se relacionan con esta. 

Una interface es una colección de declaraciones de métodos sin definirlos, es decir SOLO lleva firmas. Y estas firmas se deben de implementar en las clases que se relacionan con esta.

Un atributo es una característica de una clase identificada que puede tomar un rango de valores. Un atributo puede ser: público, privado o protegido. 

        Público (public): se representa con un "+"
        Privado (private): se representa con un "-"
        Protegido (protected): se representa con un "#"

Un método u operación es el que permite interactuar con los atributos. Un método también puede ser: público, privado o protegido y se representa con los mismos símbolos que un atributo.

Los atributos deberían ser, por lo general, PRIVADOS por motivos de seguridad y para poder modificarlos se deberían colocar los métodos públicos.

Las relaciones entre clases pueden ser de varios tipos: herencia, agregación, asociación y utilización.


En el siguiente link, se encuentra una explicación gráfica del diagrama de clases:



Por lo tanto en el diagrama se observa que Gato, Araña y Pez heredan de Animal, es decir heredan todos los métodos y atributos de esta; pero a su vez cada una puede tener métodos y atributos distintos. Por lo tanto, todo Gato, Araña y Pez es Animal, mas no viceversa.

También se observa que Gato y Pez implementan de Mascota; es decir, en ambas se implementan las firmas de Mascota, mas no se realiza de la misma forma. Y en este caso, todo Gato y Pez es Mascota, mas no viceversa.

Y la otra clase, es ListaDeAnimales, que es una clase controladora que permite manejar todo el conjunto de animales.





        


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